影視渲染一直以來對(duì)于電影人來說都是惱人的一點(diǎn),無論是時(shí)間和金錢,這兩點(diǎn)的付出都是超乎尋常的。不過比起影視渲染,他的同行游戲渲染對(duì)于游戲制作人來說,頭疼程度并不亞于前者。
二者的區(qū)別大致可以總結(jié)為離線渲染和即時(shí)渲染。
影視作品渲染非常考察硬件水準(zhǔn),一般使用工業(yè)級(jí)集群工作站,且耗時(shí)長,往往需要幾小時(shí)至幾個(gè)禮拜不等,渲染結(jié)束再給觀眾看沒問題。
影視作品畫質(zhì)高,2K、4K級(jí)別作品現(xiàn)在很多,放在IMAX上放映也不成問題,那都是硬件設(shè)備和不知道多久的渲染時(shí)長堆起來的。
而游戲渲染就不一樣,當(dāng)運(yùn)行時(shí)玩家就坐在旁邊,必須在幾十毫秒內(nèi)完成一幀。
游戲渲染充其量在端游和手游居多,屏幕再大也比不上影院的熒幕,所以要求低了很多,一般也不會(huì)超過主流電視水平,所以我們描述一款高畫質(zhì)游戲往往會(huì)贊嘆“聞到了顯卡的香氣”,手游和端游都一樣,玩游戲其實(shí)就是在玩顯卡(GPU)
引擎技術(shù)的不同
影視渲染追求真實(shí),使用全局光源,對(duì)粒子效果、流體效果進(jìn)行實(shí)時(shí)演算。
粒子特效
游戲渲染一般使用預(yù)優(yōu)化的模型和材質(zhì)壓縮技術(shù),簡單的局部光源。(游戲里畫質(zhì)極棒的劇情動(dòng)畫就另說,那是需要單獨(dú)下載的,跟觀看視頻沒有區(qū)別)
游戲模型
以上是影視渲染和游戲渲染的區(qū)別
下面說說影視渲染的難度
通常2K電影所用渲染時(shí)間為每幀一小時(shí)左右,而好萊塢主流電影分辨率在2K、4K、6K、8K都有,每上升一個(gè)品質(zhì)時(shí)長將提高四倍。
如果場景涉及到粒子、流體等復(fù)雜計(jì)算,一幀畫面可能需要10個(gè)小時(shí)以上的渲染時(shí)間。
云渲染農(nóng)場龐大的集群很好地解決了這個(gè)問題,它的模式與常規(guī)的云計(jì)算類似,即將3D程序放在遠(yuǎn)程的服務(wù)器中渲染,用戶終端通過Web或客戶端借助高速互聯(lián)網(wǎng)接入訪問資源,指令從用戶終端中發(fā)出,服務(wù)器根據(jù)指令執(zhí)行對(duì)應(yīng)的渲染任務(wù)(分配多節(jié)點(diǎn)多幀同時(shí)渲染,將大大縮短渲染周期),而渲染結(jié)果畫面則被傳送回用戶終端中加以顯示。
可以將云渲染農(nóng)場理解為高性能的云端計(jì)算器集群系統(tǒng)(幾千到上萬臺(tái)高性能渲染節(jié)點(diǎn)),這也就是像賽誠云渲染這種企業(yè)公司的機(jī)房都是按千臺(tái)來計(jì)算的。所以想要渲染來得快,還是得選擇云渲染農(nóng)場啊。