故事創(chuàng)作討論 (A Story Idea Is Pitched)
首先工作室人員會將點(diǎn)子提案給開發(fā)部門的其他成員,感覺很像是推銷商品,因?yàn)榈靡f服同事,才有機(jī)會被采用。
故事先以文字?jǐn)⑹?The Text Treatment Is Written)
在著手繪圖之前,先用簡短的文字?jǐn)⑹鰜碚f明故事的核心概念,并在符合具體構(gòu)想的情況下,由開發(fā)部門與畫故事板的人員,天馬行空地思考劇情發(fā)展的各種可能性,延伸出更多版本。
繪制故事板 (Storyboards Are Drawn)
故事板(storyboard,也可以被稱為靜態(tài)分鏡) 就像是電影版的手繪漫畫,作為動作與對白設(shè)計的藍(lán)圖。
每一個故事板人員會拿到腳本或故事大綱(beat outline),當(dāng)中說明角色性情的轉(zhuǎn)變,以及如何藉由動作來表達(dá)。
被分配到不同的鏡頭后,腳本或故事大綱則扮演引導(dǎo)的角色,幫助他們發(fā)揮想象、把想法畫出來,并征求導(dǎo)演檢核同意。
開始錄制角色配音(Voice Valent Begins Recording)
有了故事板之后,會先錄制「聲音草圖("scratch" voices)」作為暫時的版本。
之后會請到專業(yè)的演員來錄制角色的聲音,他們依照腳本念稿,但也會有即興發(fā)揮的時候。演員們(或配音員)會錄制不同的版本,再從里面選出效果最好的來進(jìn)行未來的動畫制作。
有時候工作室自己錄制的聲音草圖十分逼真,就會被延用下去,不另找專業(yè)配音員。
像是Pixar故事督導(dǎo)Joe Ranft就曾為玩具總動員的企鵝Wheezy、蟲蟲危機(jī)的毛毛蟲Heimlich、海底總動員的蝦蝦Jacques、汽車總動員的消防車小紅Red的配音。
故事板影片制作(Editorial Begins Making Reels)
故事板影片 (動態(tài)分鏡,Animatic) 是將先前的故事板剪輯而成,此時故事板影片必須排除其他影響因素,來確認(rèn)各個鏡頭和時間點(diǎn)能讓其他同事了解,也能讓觀眾看懂。
藝術(shù)部門創(chuàng)造外觀和感覺(The Art Department Creates The Look And Feel)
以最初的故事大綱為基礎(chǔ),經(jīng)過不斷的腦力激蕩創(chuàng)意發(fā)想,藝術(shù)部門創(chuàng)造出作品中的角色與世界,包括設(shè)計場景、道具、視覺外觀和色彩。
并以粉彩繪制彩色腳本,強(qiáng)調(diào)場景中的光線安排,提供給燈光部門做為燈光設(shè)定的依據(jù)。設(shè)計和layout都在這個環(huán)節(jié)。
角色建模與骨架設(shè)定(Models Are Sculpted And Articulated)
Character TD使用藝術(shù)部門提供的模型組件(一系列的圖片參考清單),建造角色、場景和道具的實(shí)體模型,再由電腦建立3D模型(有時會略過實(shí)體模型的步驟)
之后創(chuàng)建3D模型上的控制點(diǎn)(這些控制點(diǎn)也是rigging的環(huán)節(jié))能讓動畫師設(shè)定角色的動作,玩具總動員的Woody光是臉部就有100個控制點(diǎn)。
場景設(shè)定 (The Sets Are Dressed)
建出3D場景之后,需安置道具,像是椅子、窗簾、玩具等,創(chuàng)造一個可信的世界。場景設(shè)計師會和導(dǎo)演緊密接觸,確保他所理解和設(shè)計的結(jié)果符合導(dǎo)演的構(gòu)想。
鏡頭設(shè)定 (The Shots Are Laid Out)
將故事轉(zhuǎn)為3D場景,陳列人員會將角色安排至場景內(nèi),并使用虛擬攝影機(jī)拍攝不同的鏡頭,捕捉情緒氛圍和故事重點(diǎn)。
此時通常會做出各種鏡頭版本,提供給編輯部門進(jìn)行剪接,發(fā)揮整個故事的內(nèi)容。一旦場景剪接完成,最終的版本便會交由動畫部門安排動作。
畫面動作安排 (The Shot Is Animated)
由于角色、模型、場景、對話、音效都已經(jīng)設(shè)定完成,動畫師們不需要進(jìn)行任何繪圖的工作。
他們就像傀儡師,使用動畫軟件安排每個場景的角色動作和臉部表情。使用電腦控制和角色控制點(diǎn)來定義這些關(guān)鍵姿勢,之后電腦則會自動做出關(guān)鍵影格之間的連續(xù)動作,但通常還是得經(jīng)過動畫師的調(diào)整。
場景和角色著色(Sets And Characters Are Shaded)
物件的形體是由模型來決定,而表面色彩和紋理則是由著色決定。著色的過程是由"Shaders"完成,通過maya等軟件,能作出復(fù)雜的色彩變化。
燈光完成整個外觀(Lighting Completes The Look)
數(shù)位燈光就像舞臺燈光一樣會打亮整個場景,利用主光源、補(bǔ)光、反射光和空間光來強(qiáng)化各個場景的情緒和氛圍。燈光設(shè)定的靈感來源為當(dāng)初藝術(shù)部門創(chuàng)作的彩色腳本。
動畫數(shù)據(jù)渲染(The Computer Data Is "Rendered")
渲染是將所有檔案資料(包括場景、色彩、角色動作等),透過渲染農(nóng)場(Renderfarm)的電腦系統(tǒng),轉(zhuǎn)換成影片中的單一影格。每一個影格代表電影中的1/24秒,一格的渲染通常需要花費(fèi)四個小時,但是有些影格甚至?xí)馁M(fèi)90小時來算。
后期的處理 (Final Touches Are Added)
完成渲染后,由編輯部監(jiān)看成品,進(jìn)行后期的合成,再經(jīng)歷電影配樂、其他音效、調(diào)色和特效處理等環(huán)節(jié),最終Photo science部門會錄下適合數(shù)位放映的格式畫面。
這么多的制作環(huán)節(jié),到這就簡單描述完了。雖然這些制作環(huán)節(jié)寫起來輕巧,但要從頭走到最后,實(shí)際需要巨大的努力。
《阿凡達(dá)》背后做的技術(shù)突破,這些年也沒有影片可以匹敵。這部巨作一共涉及48家公司,1858位工作人員。在拍攝的幾年間的幕后故事也是十分有趣,讀者可以搜索到相關(guān)的幕后紀(jì)錄片看看。
這些背后的故事當(dāng)中,作者就談其中一點(diǎn),背后的渲染農(nóng)場。因?yàn)樗挟嬅娑际峭ㄟ^渲染農(nóng)場一幀幀的完成。
渲染農(nóng)場如果大家沒概念,我們來看看當(dāng)時《阿凡達(dá)》用的渲染農(nóng)場。
2008年,美國Weta數(shù)據(jù)中心,重新裝配了10000平方米的機(jī)房,34個4層機(jī)柜,每層放32個刀片服務(wù)器,一個柜放128個刀片。整個填滿了4352臺惠普BL2x220c刀片式服務(wù)器,總計擁有CPU 3.5萬核,104TB RAM,彼此之間通過10G以太網(wǎng)光纖鏈接。
為保持機(jī)房平穩(wěn)運(yùn)轉(zhuǎn),Weta裝配了強(qiáng)制水冷設(shè)備,提升地板增強(qiáng)散熱,但也只是勉強(qiáng)抵擋為《阿凡達(dá)》這樣的電影運(yùn)算時散發(fā)出的強(qiáng)大熱力。
好在他們的選址讓冬天需要的制冷成本大大降低,全水冷的總造價要低于使用空調(diào)的費(fèi)用。每年因?yàn)檎{(diào)整一度室溫,他們可以節(jié)省幾萬美元。
在《阿凡達(dá)》渲染的三個多月里,整個機(jī)器集群7*24小時的跑渲染,每天要渲染140W的任務(wù),CPU集群每秒處理8G的數(shù)據(jù)。渲染完成的片子,一分鐘17.28G的磁盤空間,整個片子166分鐘,差不多2.75TB的數(shù)據(jù)量。
如果對以上的數(shù)據(jù)不敏感,簡單類比就是用你自己的筆記本,渲染同一部影片要花上至少三百年以上的時間。
所以說一部好的3D動畫,別的不說,要想真正和大家見面,一個強(qiáng)有力的渲染農(nóng)場是必備的,這也是為什么3D動畫電影成本高的原因之一。